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아무 곳에도 없는 자. 그 사람의 사이로그 지부.

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SF 잡상 l 개인 칼럼

2009-12-14 14:20:13
온라인께임 불만있소 by 컴터다운

쓰려다가 쓰려다가 여러 문제로 쓰지도 못하고 이제서야 떡밥 물기. 
이렇게 또 띄워주는 것이 나 AOGN의 역할.

개인적으로, SF는 나 역시도 상당히 매력적인 장르라고 생각한다. 정확하게는 극 과학적인 세계에 마법과 같은(혹은 그걸 대체하는(예 : 포스))것들이 섞인. Science Fantasy 부류다. 미래에 대한 상상력과, 있을 수 있을 법한 일들을 소재로 해서 만들어지는 SF 장르라지만. 유독 국내에서만큼은 그 만큼의 대접을 받고 있지 못한다. 분명 재미있는 소재임에도 불구하고, SF 소재에 주목하지 않는 이유는 뭘까. 이를 내 나름대로 풀어보면 다음과 같이 나열할 수 있겠다.

1. 어느 정도 예측 가능한 소재들과 설정, 그리고 그 설정 자체에 대한 거부감이 꽤 크다.

2. SF의 이야기 소재로 사용되는 것들 중 긍정적으로 보여지는 것은 극히 일부에 불과하고, 대개 이미지 자체가 찬 느낌이다. 소재 전개 방식도 꽤 복잡한 편이고 그 중에는 추상적인 것들도 다수.

3. 1의 이유로 인해, SF가 주는 환상과 이야기의 크기는 검과 마법을 소재로 하는 이야기보다 꽤 비중이 적다.

4. 최종적으로, 이 세계관을 확립한 기반 역시 판타지에서 시작되었다.

대개 이런 이유라 보여진다 (참고로 덧붙이자면, 위 사항들은 SF를 소재로 다루는 모든 문화매체에 해당할 지도 모른다)

게임계의 경우. SF로 구성된 MMORPG를 만드는 건 상식적으로 어려운데. SF가 가진 세계관적 특성을 살린다는 게 상당히 어려울 뿐더러(실제로 등장했던 게임들은 상당히 애매한 세계관을 지니고 있었다). 게임 장르 역시 FPS, 혹은 캐주얼 게임 등의 특정 장르에 몰리는 현상이 등장하면서 스토리의 비중이 거의 없어졌다. 이 현상의 근본적 원인은 기본적 문화산업의 저변에 SF 소재의 문화컨텐츠 수가 심각하게 적었고. 그 중에서도 뜬 소재가 몇개 없었음이라고 생각된다. 물론 퀄리티는 말할 것도 없다. 해커전쟁, 레드문 등, 만화나 소설 등을 통틀어서 국내에 나온 SF 계열 장르에서 인기를 얻었던 건 이젠 소수이고, 인기를 얻는 장르르는 특정 계층에 한정된다... 이런 상황에서 정상적인 게임이 나올 리가 있을 턱이 없지.

뱀다리 1. 국내에서 SF소설로 내가 기억하는 건 해커전쟁(...). 지금 얼개를 생각해보면 굉장히 괴랄한 소설이었다.
뱀다리 2. 국내의 SF는 초미래보다는 현대 시점에서 벌어지는 기현상을 다루는 게 대부분, 순정만화계의 지존이었다면 역시 황미나의 레드문이 아닐까.
뱀다리 3. SF라는 장르에 한정하면 등장하는 국내 온라인 게임으로는 레드문(서비스 종료), 드로이얀 온라인, RF, 이터널 시티 등. 물론, 개인적으로는 3류에 속하는 게임들이다.
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특별기획 - 웹게임의 현재와 미래 (전망 편) l Notice

2009-11-25 23:01:45
그렇다면 이들 웹게임의 시장전망은 과연 어덜까. 
(주 : 개인적으로 수집한 자료를 통한 의견이니만큼 개인적인 시각이 많이 반영되어 있으며. 
시간이 흘러감에 따라 과정은 변할 수 있으므로 그냥 이렇다는 느낌만 가지고 넘어가주시기를 바란다)

1. 한국에서 현재 벌어지고 있는 상황 (Fact)

 현재 한국의 웹 게임 시장을 차지하는 게임들은 자체 개발 게임보다는 삼국지W와 같은 중국, 혹은 유럽 쪽의 웹게임이 비중을 크게 자치하고 있다. 이는 이드 게임을 퍼블리싱하는 개발사들의 전략적인 마케팅 때문에 부각되었다고 보여지는데. 실제로 국내에서 개발되어진 몇몇 웹게임들은 자체 개발임에도 불구하고 매체에 의한 노출이나 광고가 부진한 실정이다. 또한, 과거에 인기를 끌었던 몇개의 웹게임들이 그 사이를 비집고 들어오고 있지만. 초기부터 수익 모델이 없었던 게임이라 초창기 유저들을 중심으로 운영되고 있는 것으로 보인다. (물론, 웹 게임의 범위를 넓히면 상당히 이전부터 게임포털과 같은 곳에서 게임들을 수입해 온 것을 확인할 수 있다)

2. 앞으로의 전망 (See)

 웹게임의 시장성이 확인되기 시작하면서 많은 개발사들이 웹게임에 눈을 돌리고 있는 상황이다. 개발기간이 상대적으로 짧고, 한 번 서비스를 시작하여 유지가 이루어지면 고수익은 아니지만 안정적으로 벌어들일 수 있다는 장점 때문에 소규모 회사들도 웹게임에 눈을 돌리고 있는 만큼, 2010~2011년 사이에 등장할 웹게임의 숫자는 폭발적으로 증가할 것이며, 이로 인한 레드오션 시장이 급속도로 커질 것으로 보인다. 또한 이전에 언급했던 글처럼, 해외에서 시도중인 몇몇 변종 플랫폼 게임이 등장할 것이다. SNS 게임에 대한 수요도 어느 정도 보충될 것이라 생각되지만. 이것이 이루어지려면 2010년 중반 쯤이나 가능할 것으로 보인다. (게다가 국내의 경우 SNG라는 장르로 온라인 게임이 만들어지고 있으니까)

3. 위험성 (Dangerous)

 문제는. 해외쪽이 가만이 있을 리는 없다는 거다. (국내에서는) 아직 공식적이지는 않지만 시드 마이어의 문명 시리즈, 스트롱홀드, HOMM 시리즈가 웹게임으로 나온다는 정보가 있으며, 무시무시한 물량을 자랑하는 대륙의 웹게임 시장은 앞으로도 고공을 달릴 것으로 보이며, 그 중 일부는 이미 일본으로 넘어가 강력한 위용을 떨치고 있다(개인적으로, HOMM을 그대로 가져온 듯한 웹게임 영상은 좀 충격적이었다). 국내의 경우, 신생 웹게임 개발사들이 난립하기 시작하면서, 순식간에 시장이 포화상태에 이르기 때문에 이 시기 이후에 웹게임 개발을 시작하는 회사의 경우 뒤쳐질 소지도 있으며, 대형 개발사들은 웹게임보다 자체 게임에 집중하거나, 혹은 자체 개발보다는 퍼블리싱에 집중할 경향이 크다. 

 또한. 웹게임 시장이 온라인 게임과 비슷한 시장으로 변화하면서 보안의 위험성도 부각되었으며, 예전에는 데이터에 신경을 쓰지 않아도 되었지만 수익이 나는 웹게임들에게도 운영이 필요해졌다는 것이 문제가 될 수 있다. 특히 운영 라인이 저립되지 않은 웹게임의 경우, 온라인 게임에서와 같은 문제에 의한 발생을 막을 수 있는 방법이 약해 이를 보완할 수 있는 장치가 필요하며, 이를 위해 준비해야 할 게 많아졌다는 점에서, 웹게임 시장 역시 상대적인 비용이나 인원이 적을 뿐, 실질적으로 온라인 게임의 형태와 비슷한 모습을 보이며 진행되고 있다는 점이다.

 또한, 웹게임의 가장 본질적인 문제인 수익적 문제. 웹게임의 특성상 부분 유료 아이템을 기준으로 하기 때문에 고수익을 기대하기 어려울 뿐더러. 웹게임의 성격상 하나의 작품만으로 수익을 거두기 어렵기 때문에 최대한 짧은 기간 안에 지속적으로 많은 게임을 만들어 배포해야 한다(물론, 이는 양날의 검이 될 수 있다). 즉, 웹게임만으로는 잘 해도 회사를 유지하는 정도에만 그칠 뿐이다. 결과적으로 웹게임은 성장하려는 회사에게는 다른 장르나 플랫폼으로 진출하는 교두보 역할을 할 뿐이며, 대형 회사의 경우는 있어도 그만, 없어도 그만이라는 식으로 전락할 수 있다. 

4. 결론(Result)

 다양한 게임이 나오는 것은 분명 좋은 일이고. 웹게임은 그런 시대의 요구에 맞춰져 수면 위로 올라왔지만. 그 미래는? 굉장히 빨리 변하는 게임계이니만큼, 이 게임 장르에 대한 성공은 확실하게 가능하다! 라고 보기는 어렵다(사실. 어느 사업이나 다 마찬가지겠지만). 확실한 건, 지금 시작한다 해도 게임이 등장할 시점에서는 어떻게 될 지 아무도 알 수 없으며, 빠르게 변하는 속성을 가진 게임계이니만큼, 웹게임 시장의 발전속도를 따라잡을 수 있는 여력을 가진 곳만 살아남을 것이다. 아니. 그 이전에 여기는 2010년에 시작될 웹게임의 대홍수를 준비해야 할 지도 모른다. 웹게임이 이 시점에서 살아남아 끝까지 유지될 것인지. 아니면 잠깐 반짝이다 사라질 운명에 처할 것인지는 2010년이 되어 등장할 대홍수를 거쳐야만 그 결과가 나올 것이다. 

주 : 시드마이어의 문명 웹게임 관련은 페이스북(http://www.facebook.com/civnetwork?v=info)에서 확인할 수 있다.
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특별기획 - 웹게임의 현재와 미래 (장르 편) l 개인 칼럼

2009-11-01 05:17:39
그럼, 이번에는 웹게임에서 주로 다루는 장르들을 한번 알아보기로 하자.

1. RPG형
 - 특징
 기술은 RPG라고 하나. 실상은 일본식 RPG에 가까운 형태로, 캐릭터를 하나 만들어서 원하는 클래스로 바꿔 나가며 성장을 계속 해 나가는 형태로 구성한다. 캐릭터를 변경하면 능력치는 초기화 수준으로 떨어지나. 특정 조건을 만족하면 능력치의 일부를 계승하기 때문에 시간이 모든 걸 해결해 주는 전형적인 플레이 타입을 보여주고 있다. 

 - 전투 형태
 기본적으로 성장은 MOB과의 전투를 통해 성장하지만. 타 플레이어와의 대전을 통해서 성장이 가능하며, PvP 시스템은 플레이어 지정 및 현재 서버 내에서 챔피언, 혹은 그와 동등한 지위를 가진 플레이어와의 도전을 통해 이루어진다. 전투 결과에 따른 능력가감은 실시간으로 동기화 처리되기 때문에 전투 후에는 반드시 회복이 필요하며, 로그아웃 시에는 관리가 되지 않기 때문에 다음 로그인 시까지 지정된 행동 패턴(AI)에 의해 타 플레이어의 공격을 방어하게 된다. 

 - 서비스 형태
 RPG를 대상으로 서비스하는 게임은 최근 유럽 및 일본에서 그 두각을 나타내기 시작하고 있다. 그 이전에는 개인 서비스 성격이 강한 게임들이 많았기 때문에. RPG 장르 서비스 형태는 이제 막 시작하는 단계라고 해도 과언이 아니며. 제작 방식이 JAVA 형태로 넘어오기 시작하면서 텍스트 + 이미지에서 동적 이미지와 GUI를 사용하는 형태로 바뀌고 있다. 기본적으로 부분유료화.

 - 주 게임
 아쿠아리안 에이지(Aquarian Age), 엔드레스 배틀 세틀라이트(EBS),  파이널 판타지 어드밴스(FFA)등의 무료 게임이 존재하며. 유료화를 추진하는 게임들로는 일본의 XPEC사의 바운티 하운즈 온라인, 카오스 랜드(중국명 혼란선경) 등이 있다. 소셜 게임으로는 이전 글에서도 소개한 마피아 워즈(Mafia Wars)가 있으며, 개인 공개용으로 제작한 웹 게임(무료) 중 파티플레이를 강조하는 게임으로는 HOF(Hall of Frame)도 존재.

2. 시뮬레이션형
 - 특징
 도시를 건설하고, 타국의 도시를 침략한다는 기본적인 구조를 가지며, 가장 많은 변수를 다룬다는 것이 특징이다. 하지만 이 부류의 게임에서 가장 중요한 것은 자원의 유통 경로와 관리, 그리고 이 경로를 방어하는 전략적 수단 및 타 플레이어와의 신경전과 같은 심리적인 요소가 주류를 이룬다. 특히 시각적으로 보이지 않는다는 제약조건을 이용한 긴장감 때문에 쉽게 로그아웃하기 힘든 장르이기도 하다.

 - 전투 형태 
 RPG식과는 달리. 개인 대 개인이 아닌 국가 스케일의 전투가 이루어지기 때문에. 플레이어가 관리해야 하는 것은 전투에 필요한 자원, 즉 병력자원과 이를 유지하는 기타 자원간의 충돌이 된다. 그리고 그 대상은 주로 타 플레이어(특히 자신에게 현재 유리한 자원을 보유하고 있는 플레이어)가 되며, 이 때문에 타 플레이어와의 전투가 상당히 일어난다는 것이 특징. 
 단. 불필요한 전투를 피하기 위해 플레이어들끼리의 동맹이나 협정 같은 시스템을 이용하기도 하며, 필요에 따라서는 교역과 같은 무역 계열 시스템을 사용하기도 한다. 하지만 교역을 통해 얻는 자원과 생산을 통해 얻는 자원의 비율은 엄연히 차이가 나게 되므로, 결정적으로는싸움을 만드는 계기를 제공하게 된다. 
 또 다른 분쟁 원인은 이미 오랜 시간동안 게임 플레이를 하며 선점을 해 온 플레이어와 나중에 유입된 유저들간의 전투가 되는데. 이 경우에도 다양한 선택 분기가 존재하므로, 분쟁이냐, 혹은 연합 등의 구성을 통해 다양한 해결 방법을 찾을 수 잇다는 것이 이 장르가 가진 특징이기도 하다.

 - 서비스 형태
 다른 웹게임과 마찬가지로 초기에는 무료 체계였지만, 이후 부분 유료화를 채택했으며, 현재 국내에 정식으로 들어와 소개된 장르들은 모두 이 장르를 택하고 있다. 기본적인 플레이는 무료로 제공하되. 게임에 어느 정도 필요한 요소들을 아이템으로 판매하는 방식이 대부분이다.

 - 주 게임
  국내에도 잘 알려진 오게임(현재 국내 및기타지역 서비스 중단), 부족전쟁, 삼국지W와 같은 게임들이 그 자리를 차지하고 있으며, 국산용으로는 아크메이지와 같은 텍스트 기반 웹 게임도 있었다. 현재 국내에서 동종 장르를 만들려는 움지임이 시도되고 있으며, 몇 개는 내년 초에 그 모습을 드러낼 것으로 보이며, 외국의 경우, 거대한 준비가 진행 중에 있다.

3. 서바이벌
 - 특징
 1번의 RPG와는 성격이 약간 다른 변종 장르. 1과 2의 성격을 어느 정도 지니고 있어 과도기적 작품으로 볼 수도 있지만. 만들어진 위치가 각기 다르기 때문에 과도기라고 말하기에는 어려운 장르다. 기본적으로 모든 컨텐츠가 플레이어 대 플레이어 중심으로 구성되어 있으며, PvP 이외의 방법으로는 성장할 수 없다는 것도 이 게임의 특징이다.

 - 전투 형태
 플레이어 대 플레이어의 전투가 90%를 이루며, 특정 게임은 NPC가 적 대신으로 등장하지만. PvP만큼의 메리트를 제공하지는 못한다. 때문에 NPC들은 거의 대부분 플레이어에게 아이템 혹은 정보를 제공하는 역할을 하며, 중요한 아이템(게임의 승패와 연관된)을 가지고 있는 유저는 사살 대상 1순위가 되곤 한다. 때문에 쫓는 자와 쫓기는 자가 자연스럽게 구성되며, 자신을 얼마나 드러내지 않고 숨길 수 있는 심리적인 전략을 세워야 한다(이런 행동 패턴을 요구하는 결정적인 요인으로 플레이어 모두는 그 행동력을 제약받는다).

 - 서비스 형태
 유럽 쪽에서는 부분 유료화를 선택하고 있으며, 일본의 경우는 거의 사장된 장르이기 때문에 유료화 조짐을 보이지 않고 있다(앞으로도 없을 듯). 

 - 주 게임
 동명의 소설 및 영화를 토대로 만들어진 배틀 로얄, 그리고 유럽 쪽 웹게임인 'DINO PARC(http://en.dinoparc.com/?r=hFqffv;a=index)'등이 있다. 

4. 스코어 배틀형
 - 특징
 간단한 퍼즐 및 캐주얼 게임 스타일 장르가 이에 해당되며, 플레이어와 대결하는 것은 주기적으로 갱신되는 스코어 분이다. 

 - 플레이 형태
 기본적으로 캐주얼 게임과 다르지 않으며, 플레이 후 얻은 최종 스코어를 스코어 서버에 올려 타 플레이어와 경쟁시키는 방식으로, 사람이 많은 커뮤니티형 사이트에서 자주 볼 수 있다. 스코어 경쟁 이외에도 개인 수입을 위한 달성 요소 같은 것들도 존재한다.

 - 서비스 형태
 소셜 게임 일부에서 부분 유료화 방식을 사용하며, 게임에 도움이 되는 아이템 비중은 게임마다 다르게 책정되지만 구입하지 않아도 기본 플레이에는 지장이 없으며, 아이템을 얻는다고 해서 반드시 스코어가 더 좋아진다는 보장 역시 없다. 거의 대부분이 프리웨어 스타일로 배포되고 있다는 것도 특징.

 - 주 게임
 페이스 북(Face Book)의  어플리케이션 프로그램이나 MSN Game Zone의 비주얼드 등의 게임들이 이들에 속한다.

5. 비전투형
 - 특징
 전투는 없지만 공유될 수 있는 컨텐츠를 기르고 이용하는 특성을 지닌 연계형 프로그램으로, 자신이 주로 사용하는 사이트나 블로그와 같은 커뮤니티와 연관된다는 점에서 위젯의 원시형에 가깝다.

 - 플레이 방식
 자신 및 불특정 다수의 방문객 혹은 유저에게 자신이 현재 보유한 것들을 공개하며 방문 수를 늘리는 방식을 취하고 있다. 방문자 수 및 해당 컨텐츠에 접촉한 수를 카운트해 컨텐츠의 능력이나 성격이 변화한다.

 - 서비스 형태
 기본적으로 무료, 돈을 받아야 할 컨텐츠의 개발이 어렵다는 게 특징이다. (나와도 살 이유가 없고)

 - 주 게임
 드래곤 케이브, My Mini City 등과 같은 부류가 있으며, 현재는 대부분 그 기능이 위젯으로 넘어간 상태이므로 그 수는 그리 많지 않은 편이다. 
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특별기획 - 웹게임의 현재와 미래 (종류편) l 개인 칼럼

2009-10-17 12:43:49
일반적으로 불리는 웹 게임의 종류는 현재 기준으로 다음과 같이 분류된다.

1. 브라우저형
매개체를 IE 등의 웹 브라우저를 사용하는 방식으로. 원류인 MOD에 가장 가까운 형태. 가장 초기에 많이 나오는 형태이며, 현재는 felx나 ajax 등의 웹 디자인 기술이 보급되면서 MOD와 MUD의 중간을 넘나들고 있다.

  하지만 기본적으로 이 부류에서 주력으로 표현되는 것은 텍스트와 그림, 상황을 설명하는 수치이며. 국가에 따라 제작하는 언어 역시 php/cgi 등의 언어로 구성되어 있다. 플레이어의 데이터는 기본적으로 DB나 그에 준하는 방식을 통해 서버 쪽으로 저장되나. php를 이용해 DB 없이 구성하는 경우 보안상의 허점이 드러나는 문제가 있다.

  최근 기술이 적용된 게임의 경우 자바 기반으로 구성되며, 사용자의 컴퓨터에 구동에 필요한 최소한의 설치를 요구하지만 나머지 부분은 서버 측에서 처리하기 때문에 사용자의 컴퓨터 사양이 낮아도 무리없이 구동 가능하다는 점이 특징이며, 인프라망이 상대적으로 낮은 북미 및 일본에서는 이와 관련된 게임들이 하나 둘씩 나오고 있는 상황이다.

 국내의 경우, 이를 사용하는 게임 장르가 TCG와 같은 매니악한 장르에 한정되어 있다는 점이 문제이며, 웹게임이라 불리는 것들도 직접 개발의 비중보다는 수입 및 퍼블리싱에 의존하는 경향이 크다[1].

2. 플래시 게임
 조금 변종일 수 있지만. 웹을 기반으로 하는 게임이라는 점을 감안하면 이 부류도 범주에 들 수 있다. 플래시를 매개로 해서 만들어진 게임이며, 국내에서는 게임보다는 광고 매체에 주로 쓰이고 있다.

다수의 게임이 나오기는 하나. 그 게임들은 대부분 포털의 미니게임 혹은 별도 브라우저 및 보안을 통해 서비스된다. 브라우저형보다 제작이 쉽고, 액션 스크립트만 배우면 (그림을 발로 그리지 않는 한) 중급 이상이 나올 수 있다는 것도 특징. RPG와 같이 저장용량을 확보해야 하는 경우는 플래시 내 저장장치를 사용하거나 쇼크웨이브를 연동시키기도 한다. 물론 저장방식은 쿠키 기반이므로, 쿠키를 멋모르고 날렸다면 세이브 데이터 역시 날아가 버리니 이 점은 주의가 필요하다.

3. 소셜 게임(SNG = Social Networking Game)
  기본적인 매개는 위 1의 웹 브라우저 기반을 하고 있지만 소셜 게임이라 불리는 것들은 이 1의 발전형이라 할 수 있으며, 그 성격도 1이 가진 게임 스타일과는 확연한 차이를 보이는 것이 특징이다.

  기본적으로 게임을 하는 플레이어(당사자) 및 자신이 끌어들인 사람들이 해당 게임을 구성하는 주 플레이어가 되는 것으로. 사람이 많이 드나드는 소셜 네트워크 서비스(SNS) 기반의 포탈 등에서 주로 사용하며, 실제 서비스도 포털 서비스 제공자가 해당 개발 회사와 계약을 맺고 서비스하는 방식으로 구성되어 있다(단. 해당 게임에 대한 심의는 개발사가 직접 해야 한다[2]).

  소셜 게임은 시기가 짧지만 상당한 수량의 게임들이 나와 있으며, 대표적인 예로는 facebook 머플리케이션으로 실행되는 마피아 워즈(Mafia Wars)[3] 등이 있다. 국내에서는 직접 개발보다는 검증된 몇몇 게임들을 끌어들여 서비스하고 있는데. 이 부분에 있어 벌어질 상황은 아직 명확하지 않다[4].

역주.
[1] 국내의 경우 비슷한 장르로 본 것 중 하나는 알테일로, 소형 클라이언트를 설치하고 주 연산은 서버로 받는 준 설치형 웹게임이다. 그 외에도 여러 곳에서 이와 비슷한 것을 만들려는 시도를 하고 있으나. 아직까지는 특정 장르에 한정되고 표면에 등장하는 게임 수도 상당히 적은 편이라 할 수 있다.

[2] 외국의 경우 자체 심의를 통해 이루어지며 별도의 심사를 해야 할 필요는 없지만. 여기는 한국이다. 소셜 게임의 심사는 게등위가 담당하게 될 것이며, 정말로 이루어질 경우, 그 게임회사가 직접 게등위에게 일일히 심의를 받아야 하는데... 일어나지 않아도 상관없을 것 같지만 칠용전설 같은 웹게임이 심의를 받은 이상. 이 게임들도 칼날을 피해갈 수는 없어 보인다.

[3] 서비스사 Zyngar, 페이스북 어플리케이션 3위를 달리는 괴물급 게임(현재 총 이용자 25,958,784명,
http://appdata.com/ 기준) 08년 12월에는 3백만 가량이었던 것이 엄청난 상승세를 이끌며 치고 올라와 순식간에 자리를 꿰찬 괴물로, 이 덕분에 Zyngar는 명실공히 소셜 게임 업계의 1인자가 되었다.
게임은 마피아를 소재로, 자신과 자신이 친구로 등록한 사람들로 구성된 소규모 마피아 및 자신이 속한(즉 초대당한) 다른 유저의 마피아 일원이 되어 진행하는 게임으로, 자신이 끌어들인 사람 수만큼 무기와 같은 물품을 지급해야 하는 대신. 그 만큼 전투력이 보장된다는 괴랄한 개념을 가지고 있다. 현재 확장팩인 쿠바가 서비스 중이며, 페이스북 가입자는 누구나 무료로 즐길 수 있다는 것도 특징. 여담이지만 마피아 워즈의 성공 이후 그와 같은 아류작이 수없이 나왔기 때문에. 섣불리 따라했다가는 데인다.

[4] 오픈 소셜의 게임 일부를 현재 네이트온이 싸이월드 쪽으로 서비스를 시작한 상태이며, 심의 문제만 통과된다고 하면 소셜 게임의 대량 입성은 불을 보듯 뻔해진다. 특히 이는 포털간의 새로운 전쟁 매개가 될 공산이 굉장히 높은데. 일단 우선적으로 해결해야 할 난제는 바로 게임위원회의 등급심의. 이에 관한 글은
여기를 참고해 보시라. (여담이지만. 이런 상황을 난 좋지 않게 보고 있다.)

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특별기획 - 웹게임의 현재와 미래 (역사편) l 개인 칼럼

2009-10-17 12:40:18
최근 웹게임이라는 녀석이 게임계 안에서 화두가 되어 가고 있다.
저사양, 낮은 접근방식, 그리고 유저 성향에 따라 라이트하게도, 또는 매니악하게도 플레이를 할 수 있는 장점들 때문에 각광을 받고 있는 웹게임은 대기업이라 불리는 회사들이 이들을 들여오기 시작하면서 속칭 '틈새시장'으로 불리고 있다이에 웹게임에 대한 여러 정보를 모아 내 나름대로 정리를 하여, 여러 편의 글로 나누어 보려고 한다.

 

1.   정의

웹게임(web game)의 기본적인 정의는인터넷을 기동할 수 있는 프로그램(firefox, ie )을 총칭한다[1]. 별도의 클라이언트 설치 없이 그 상태 그대로 게임을 즐긴다는 점에서. 최초의 게임이었던 머드(mud : multi user dungeon)의 변형, 발전형이라 할 수 있다.

머드의 발전형이지만 mug(multi user graphics)와는 달리 단순한 그래픽 및 간단한 조작체계를 통해 유저들에게 빠른 정보를 전달할 수 있다는 점에서 mud와 흡사한 형태를 보이며, 프로그램 분야에서 약간의 지식을 갖추고 있다면 누구나 제작할 수 있다는 점이 특징이라 할 수 있다.

 

2.   역사

웹게임의 역사는1996, 미국에서 제작된 어스 2025(earth 2025, mehul patel )에서 시작되었다.[2] 국내에서는 1997, 마리텔레콤[3]에서 개발한 아크메이지[4]가 최초의 웹게임으로 알려져 있다. 일본의 경우 그 연대는 정확하지 않으나. 거의 같은 시기, 혹은 그 이전에 ebs(endless battle satellite)[5]등과 같은 게임이 나온 것으로 보아. 많은 수의 게임들이 비슷한 시기. 혹은 그 이전에 만들어진 것으로 보인다.


 이후
. 유럽에서는 웹게임에 대한 연구가 확장되어. 오게임(ogame. gameforge, 2006), 부족전쟁(tribal wars, innogames, 2003~2009)과 같은 게임들이 만들어져 국내에 유입되기 시작했다. 두 게임이 예상 이외의 성적을 거두기 시작하자. 국내에서도 웹게임을 퍼블리싱하는 등 웹게임에 관심을 가지기 시작했다.[6]

북미의 경우, 상당히 다양한 방법으로 웹게임을 변형해 왔는데. 기본 스타일을 지키는 웹게임 이외에도 포털, 커뮤니티 사이트와 연동되는 게임들이 많이 등장하면서 다양한 종류의 게임이 등장하기 시작했다.[7]

 

3.   국내는?

국내에서는 아크메이지 서비스 종료 이후, 게임은 온라인 게임 위주로 등장했으며, 이렇다 할 웹게임의 등장은 이루어지지 않았다. 오게임이 국내에 들어오기 전까지, 웹게임은 일본에서 넘어온 비상업적 게임들이 주류를 이루었으며, 그 수도 소수에 그친 정도였다. 이후. 09 5월에 부족전쟁이 정식으로 게임등급위원회의 심의를 통과하여, 정식으로 들어온 최초의 웹게임이 되었으며[8], 웹 삼국지. 바이시티와 같은 웹게임들이 들어오기 시작했다. 한 때 큰 기대를 모았던 cn(cartoon network)의 퓨전 폴은. 그리곤 엔터테인먼트의 최종부도로 인해 국내에 서비스되는 일은 없어지게 되었다.



[1] 광의적으로는 브라우저를 매개로 하는 모든 형식의 게임을 의미하여야 하나. 최근 온라인 게임 중 일부가 이 방식을 선택하고 있으며, 이 게임들의 경우 확실하게 온라인 게임으로 구분하여 칭하는 경향이 있다.

[3] 최초의 mud로 알려진 단군의 땅개발사가 이곳. 현재는 문을 닫았다.

[4] 현재 서비스는 중단된 상태. 국내 최초의 분/턴을 사용한 웹 게임으로, 묘한 중독성을 가지고 있다. 현재는 해외 아크메이지 팬들이 만든 강림(the reincarnation)’이 서비스 중.

[5] 슈퍼 로봇대전의 기체들과 무기들을 이용해 싸우는 비상업적 턴제 전략 게임. 초기에는 전투 위주의 구성을 보였으나 여러 가지 기능이 붙으면서 점점 거대화되었다.

[7] 북미의 경우, 단기간에 등장해 높은 이용자 수를 보이는 mafia wars와 같은 정통파(?) 웹게임을 주류로 하고 있으며, 퓨전 폴(fusion fall, http://www.fusionfall.com/splashpage.html)과 같은 게임들을 서비스하기 시작했으며, 유럽 역시 the cavern of hammerfest(http://www.hfest.net/?ref=mtfriends;refid=5036)와 같은 브라우저 기반의 플래시 연동 게임들도 점점 모습을 드러내고 있다.
[8] 국내에서 정식으로 수입이 들어온 게임에 대해서는 칠용전설과 부족전쟁 양쪽에 대한 견해가 서로 다르다. 이 글에서는 가장 이슈가 되었던 부족전쟁을 우선으로 표기하였으나. 심의상으로는 칠용전설이 03월, 부족전쟁이 04월에 심의 통과가 진행된 바 있다. 혹자는 부족전쟁이 이슈화되면서 칠용전설의 입지가 위태해지는 걸 방지하기 위해 심의진행에서 방해가 있었다는 음모론을 제기하기도 하였으나. 그 진실은 알 수 없다.

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